]> vilimpoc.org git repositories - bl2-split/blob - bl2-splitscreen.sh
Initial commit
[bl2-split] / bl2-splitscreen.sh
1 #!/usr/bin/env bash
2 # ---------------------------------------------------------------------------
3 # Borderlands 2 - two-player split screen on Linux
4 #
5 # Borderlands 2 has NO native PC split screen, so this launches TWO independent
6 # instances that connect over Goldberg's emulated Steam LAN. Each instance gets
7 # its own save, its own Goldberg identity, one controller, and half the screen
8 # (gamescope), auto-tiled side-by-side on KDE Plasma (KWin).
9 #
10 # Two build layouts are supported and AUTO-DETECTED:
11 #   * native  - the Aspyr native Linux port (ELF `Borderlands2`)         -> no Proton
12 #   * proton  - the Windows build (`Binaries/Win32/Borderlands2.exe`)    -> umu/Proton
13 # Force one with:  MODE=native|proton ./bl2-splitscreen.sh ...
14 #
15 # Usage:
16 #   ./bl2-splitscreen.sh check     # verify prerequisites for the detected mode
17 #   ./bl2-splitscreen.sh setup     # build the two patched game copies
18 #   ./bl2-splitscreen.sh run       # launch both halves + tile them
19 #   ./bl2-splitscreen.sh tile      # (re)tile the two windows on KDE
20 #   ./bl2-splitscreen.sh clean     # remove generated copies (not the game)
21 # ---------------------------------------------------------------------------
22 set -uo pipefail
23
24 # ============================ CONFIG =======================================
25 GAME_DIR="/home/max/.local/share/Steam/steamapps/common/Borderlands 2"
26 APPID=49520
27 BASE="/home/max/Games/bl2-split"
28
29 # --- Display geometry (per-player render size GW/GH and window position GX/GY) --
30 # Monitors are read from KDE in LOGICAL px as "X,Y WxH", sorted left-to-right.
31 _mons=$(kscreen-doctor -o 2>/dev/null | sed 's/\x1b\[[0-9;]*m//g' \
32   | awk '/^Output:/{e=0} /enabled/{e=1} /Geometry:/&&e{print $2,$3}' | sort -t, -k1 -n)
33 _mi=1
34 while read -r _pos _size; do
35   [ -z "$_pos" ] && continue
36   _MX[$_mi]=${_pos%,*}; _MY[$_mi]=${_pos#*,}
37   _MW[$_mi]=${_size%x*}; _MH[$_mi]=${_size#*x}
38   _mi=$((_mi+1))
39 done <<< "$_mons"
40 MON_COUNT=$((_mi-1))
41 [ "${MON_COUNT:-0}" -ge 1 ] 2>/dev/null || { _MW[1]=2560; _MH[1]=1440; _MX[1]=0; _MY[1]=0; MON_COUNT=1; }
42
43 # DISPLAY_MODE:
44 #   dual  (default when >=2 monitors) -> each player gets a whole monitor, "fullscreen".
45 #   split (1 monitor) -> both on one monitor, side-by-side. Each half is 16:9 and
46 #         vertically centered, because a tall 8:9 window clips BL2's landscape UI,
47 #         and a full-width window would trip BL2 into exclusive fullscreen.
48 if [ "$MON_COUNT" -ge 2 ]; then DISPLAY_MODE="${DISPLAY_MODE:-dual}"; else DISPLAY_MODE="${DISPLAY_MODE:-split}"; fi
49
50 if [ "$DISPLAY_MODE" = dual ]; then
51   GW[1]=${_MW[1]}; GH[1]=${_MH[1]}; GX[1]=${_MX[1]}; GY[1]=${_MY[1]}
52   GW[2]=${_MW[2]}; GH[2]=${_MH[2]}; GX[2]=${_MX[2]}; GY[2]=${_MY[2]}
53 else
54   _hw=$(( ${_MW[1]} / 2 )); _hh=$(( _hw * 9 / 16 ))
55   [ "$_hh" -gt "${_MH[1]}" ] && _hh=${_MH[1]}
56   _wy=$(( ${_MY[1]} + (${_MH[1]} - _hh) / 2 ))
57   GW[1]=$_hw; GH[1]=$_hh; GX[1]=${_MX[1]};              GY[1]=$_wy
58   GW[2]=$_hw; GH[2]=$_hh; GX[2]=$(( ${_MX[1]} + _hw )); GY[2]=$_wy
59 fi
60
61 # Controllers, matched by STABLE /dev/input/by-id names (survive replug/reboot).
62 P1_PAD_GLOB="/dev/input/by-id/*Microsoft_Controller_*-event-joystick"   # Xbox Series S|X (wired)
63 P2_PAD_GLOB="/dev/input/by-id/*Wireless_Receiver*-event-joystick"       # Xbox 360 Wireless Receiver
64 P1_VIDPID="0x045e/0x0b12"    # Xbox Series S|X            (SDL hint; used in proton mode)
65 P2_VIDPID="0x045e/0x0719"    # Xbox 360 Wireless Receiver
66
67 # Controller isolation: "bwrap" (mask other pad's /dev nodes; backend-agnostic)
68 # or "sdl" (VID/PID hint; only works for SDL games). Default depends on MODE:
69 #   native  -> bwrap  (the Aspyr binary is NOT SDL; the hint does nothing)
70 #   proton  -> sdl    (Proton is SDL-based; avoids bwrap<->pressure-vessel nesting)
71 ISOLATION="${ISOLATION:-}"
72
73 # Proton build for umu (proton mode). Empty = umu auto-selects/downloads UMU-Proton.
74 PROTONPATH="${PROTONPATH:-}"
75
76 # Native mode: the 2012 Aspyr binary must run inside the Steam scout runtime (the
77 # old libs it was built against) with the CLASSIC Mr_Goldberg emu. gbe_fork (both
78 # experimental and regular) segfaults this binary; classic goldberg works.
79 NATIVE_RUNTIME="${NATIVE_RUNTIME:-/home/max/.steam/steam/ubuntu12_32/steam-runtime/run.sh}"
80
81 # Seconds to wait before auto-tiling, i.e. how long the intro logos/movies take to
82 # clear on your machine. Bump it if the windows snap into place too early (while
83 # still on the splash). You can always re-run `./bl2-splitscreen.sh tile`.
84 SPLASH_WAIT="${SPLASH_WAIT:-45}"
85
86 # Seconds to wait after launching Player 1 before launching Player 2. Giving P1
87 # time to reach the menu and start hosting reduces a co-op-startup race that can
88 # crash the second (fragile Aspyr) instance.
89 STAGGER="${STAGGER:-25}"
90 # ===========================================================================
91
92 c_red=$'\e[31m'; c_grn=$'\e[32m'; c_yel=$'\e[33m'; c_dim=$'\e[2m'; c_rst=$'\e[0m'
93 say()  { printf '%s\n' "$*"; }
94 ok()   { printf '%s✓%s %s\n' "$c_grn" "$c_rst" "$*"; }
95 warn() { printf '%s!%s %s\n' "$c_yel" "$c_rst" "$*"; }
96 die()  { printf '%s✗ %s%s\n' "$c_red" "$*" "$c_rst" >&2; exit 1; }
97
98 # -------------------------------------------------------- mode detection ---
99 WIN_EXE_REL="Binaries/Win32/Borderlands2.exe"
100 NATIVE_BIN="Borderlands2"
101 detect_mode() {
102   if [ -n "${MODE:-}" ]; then echo "$MODE"; return; fi
103   if [ -f "$GAME_DIR/$WIN_EXE_REL" ]; then echo proton
104   elif [ -x "$GAME_DIR/$NATIVE_BIN" ]; then echo native
105   else echo unknown; fi
106 }
107 MODE="$(detect_mode)"
108 [ "$MODE" = unknown ] && die "Cannot find BL2 - neither $NATIVE_BIN nor $WIN_EXE_REL under $GAME_DIR"
109 if [ -z "$ISOLATION" ]; then ISOLATION=bwrap; fi   # device-masking works for both modes
110 GOLDBERG_SO="$BASE/goldberg/libsteam_api.so"    # native
111 GOLDBERG_DLL="$BASE/goldberg/steam_api.dll"     # proton
112
113 resolve_pad() { local m; for m in $1; do [ -e "$m" ] && { readlink -f "$m"; return; }; done; }
114
115 # ------------------------------------------------------------------ check ---
116 cmd_check() {
117   local fail=0
118   say "== Mode: ${c_grn}$MODE${c_rst}  (isolation=$ISOLATION) =="
119   say ""; say "== Prerequisites =="
120   command -v qdbus6 >/dev/null && ok "qdbus6 (KWin tiling)" || warn "qdbus6 missing - auto-tiling disabled ${c_dim}(sudo pacman -S qt6-tools)${c_rst}"
121   [ "$ISOLATION" = bwrap ] && { command -v bwrap >/dev/null && ok "bwrap" || { warn "bwrap missing"; fail=1; }; }
122   if [ "$MODE" = proton ]; then
123     command -v gamescope >/dev/null && ok "gamescope" || { warn "gamescope missing ${c_dim}(sudo pacman -S gamescope)${c_rst}"; fail=1; }
124     command -v umu-run >/dev/null && ok "umu-run" || { warn "umu-run missing ${c_dim}(sudo pacman -S umu-launcher)${c_rst}"; fail=1; }
125   else
126     [ -f "$NATIVE_RUNTIME" ] && ok "Steam scout runtime" || { warn "scout runtime missing: $NATIVE_RUNTIME"; fail=1; }
127     command -v strings >/dev/null && ok "strings (interface extraction)" || { warn "strings missing ${c_dim}(sudo pacman -S binutils)${c_rst}"; fail=1; }
128   fi
129
130   say ""; say "== Game =="
131   if [ "$MODE" = native ]; then
132     [ -x "$GAME_DIR/$NATIVE_BIN" ] && file "$GAME_DIR/$NATIVE_BIN" | grep -q ELF \
133       && ok "native ELF: $NATIVE_BIN" || { warn "native binary missing"; fail=1; }
134   else
135     [ -f "$GAME_DIR/$WIN_EXE_REL" ] && ok "Borderlands2.exe" || { warn "exe missing: $WIN_EXE_REL"; fail=1; }
136   fi
137
138   say ""; say "== Goldberg =="
139   if [ "$MODE" = native ]; then
140     if [ -f "$GOLDBERG_SO" ] && file "$GOLDBERG_SO" | grep -q "ELF 32-bit"; then ok "libsteam_api.so (classic Mr_Goldberg, 32-bit ELF)"
141     else warn "missing/invalid $GOLDBERG_SO (need classic Mr_Goldberg linux/x86 libsteam_api.so)"; fail=1; fi
142   else
143     if [ -f "$GOLDBERG_DLL" ] && file "$GOLDBERG_DLL" | grep -qi "PE32 .*i386"; then ok "steam_api.dll (PE32 i386)"
144     else warn "missing/invalid $GOLDBERG_DLL (need Windows x86 gbe_fork experimental)"; fail=1; fi
145   fi
146
147   say ""; say "== Controllers =="
148   local p1 p2 padfail=0; p1=$(resolve_pad "$P1_PAD_GLOB"); p2=$(resolve_pad "$P2_PAD_GLOB")
149   [ -n "$p1" ] && ok "Player 1 pad -> $p1" || { warn "Player 1 pad not connected"; padfail=1; }
150   [ -n "$p2" ] && ok "Player 2 pad -> $p2" || { warn "Player 2 pad not connected (turn it on)"; padfail=1; }
151   # Controllers only matter for 'run'; setup passes REQUIRE_PADS=0.
152   [ "${REQUIRE_PADS:-1}" = 1 ] && [ "$padfail" = 1 ] && fail=1
153
154   say ""
155   [ "$fail" = 0 ] && ok "All good - run:  ./bl2-splitscreen.sh setup" || warn "Fix the above, then re-run check."
156   return $fail
157 }
158
159 # ------------------------------------------------------------------ setup ---
160 write_goldberg_settings() {  # $1=dir  $2=account  $3=steamid
161   local ss="$1/steam_settings"; mkdir -p "$ss"
162   printf '%s\n' "$APPID" > "$1/steam_appid.txt"
163   cat > "$ss/configs.user.ini" <<EOF
164 [user::general]
165 account_name=$2
166 account_steamid=$3
167 language=english
168 ip_country=US
169 EOF
170   printf '%s\n' "$2" > "$ss/account_name.txt"
171   printf '%s\n' "$2" > "$ss/force_account_name.txt"   # classic goldberg name override
172   printf '%s\n' "$3" > "$ss/force_steamid.txt"        # classic goldberg id override
173   printf '%s\n' "$3" > "$ss/user_steam_id.txt"
174   # Two same-host instances (each in its own Proton container) may not reach each
175   # other via UDP broadcast, so co-op hangs at "Creating online session". Tell the
176   # emu to send discovery directly to localhost so they always find each other.
177   printf '127.0.0.1\n' > "$ss/custom_broadcasts.txt"
178 }
179
180 # Old games hard-crash if the emu returns interfaces they don't expect. Extract
181 # the exact interface versions from the game's ORIGINAL Steam lib.
182 extract_interfaces() {  # $1=steam_settings dir  $2=path to original steam_api lib
183   strings -n 5 "$2" 2>/dev/null | grep -E \
184     '^(SteamClient|SteamGameServerStats|SteamGameServer|SteamUserStats|SteamUser|SteamFriends|SteamUtils|SteamMatchMakingServers|SteamMatchMaking|SteamRemoteStorage|SteamScreenshots|SteamHTTP|SteamController|SteamUGC|SteamAppList|SteamApps|SteamMusicRemote|SteamMusic|SteamHTMLSurface|SteamInventory|SteamVideo|SteamParentalSettings|SteamInput|SteamNetworkingUtils|SteamNetworkingSockets|SteamNetworkingMessages|SteamNetworking|SteamParties|STEAMAPPS|STEAMUSERSTATS|STEAMHTTP|STEAMSCREENSHOTS|STEAMUGC|STEAMREMOTESTORAGE|STEAMCONTROLLER|STEAMMUSIC|STEAMAPPLIST|STEAMUSER|STEAMFRIENDS|STEAMUTILS|STEAMNETWORKING)[A-Za-z0-9_]*[0-9]{3}$' \
185     | sort -u > "$1/steam_interfaces.txt"
186 }
187
188 build_player() {  # $1=n  $2=account  $3=steamid
189   local n="$1" acct="$2" sid="$3" pg="$BASE/p$1/game"
190   say "  [$n] symlink game copy -> $pg"
191   rm -rf "$BASE/p$n/game"; mkdir -p "$BASE/p$n/home"
192   cp -as "$GAME_DIR/." "$pg/" || die "cp -as failed (need GNU coreutils)"
193   if [ "$MODE" = native ]; then
194     rm -f "$pg/libsteam_api.so"; cp "$GOLDBERG_SO" "$pg/libsteam_api.so"
195     write_goldberg_settings "$pg" "$acct" "$sid"
196     extract_interfaces "$pg/steam_settings" "$GAME_DIR/libsteam_api.so"
197     [ -s "$pg/steam_settings/steam_interfaces.txt" ] || warn "  [$n] no interfaces extracted (game may crash)"
198   else
199     local w="$pg/Binaries/Win32"
200     # Wine resolves a SYMLINKED exe to its target directory and loads DLLs from
201     # THERE (the real steam_api.dll -> "Steam must be running"), bypassing our
202     # Goldberg dll. Make the exes real copies so DLL search happens in our dir.
203     local e real
204     for e in Borderlands2.exe Launcher.exe; do
205       [ -L "$w/$e" ] && { real=$(readlink -f "$w/$e"); cp --remove-destination "$real" "$w/$e"; }
206     done
207     # keep a copy of the original Windows lib before overwriting, for interfaces
208     [ -f "$w/steam_api.dll.orig" ] || cp -L "$w/steam_api.dll" "$w/steam_api.dll.orig" 2>/dev/null
209     write_goldberg_settings "$w" "$acct" "$sid"
210     extract_interfaces "$w/steam_settings" "$w/steam_api.dll.orig"
211     rm -f "$w/steam_api.dll"; cp "$GOLDBERG_DLL" "$w/steam_api.dll"
212     mkdir -p "$BASE/p$n/prefix"
213   fi
214   ok "  [$n] account '$acct' (steamid $sid)"
215 }
216
217 cmd_setup() {
218   REQUIRE_PADS=0 cmd_check || die "check failed - resolve the above before setup"
219   say ""; say "== Building player copies ($MODE) =="
220   build_player 1 "Player1" "76561197960287930"
221   build_player 2 "Player2" "76561197960287931"
222   say ""; ok "Setup complete.  Launch with:  ./bl2-splitscreen.sh run"
223 }
224
225 # -------------------------------------------------------------------- run ---
226 # Pin the game to windowed half-screen in its own config, so it doesn't apply a
227 # saved fullscreen mode after loading (which overrides -windowed and unstacks the
228 # tiling). Section-aware: ResX/Fullscreen appear in several sections.
229 patch_native_config() {  # $1=player home  $2=width  $3=height
230   local f
231   f=$(find "$1" -ipath "*willowgame/config/willowengine.ini" 2>/dev/null | head -1)
232   [ -f "$f" ] || return 0
233   # Config uses CRLF: strip trailing CR for matching, re-add it on output.
234   awk -v W="$2" -v H="$3" '
235     { cr = (sub(/\r$/,"") ? "\r" : "") }
236     /^\[/ { sec=$0 }
237     {
238       l=$0
239       if (sec=="[WinDrv.WindowsClient]") {
240         if (l ~ /^StartupFullscreen=/)  l="StartupFullscreen=False"
241         else if (l ~ /^StartupResolutionX=/) l="StartupResolutionX=" W
242         else if (l ~ /^StartupResolutionY=/) l="StartupResolutionY=" H
243       } else if (sec=="[SystemSettings]") {
244         if (l ~ /^Fullscreen=/)          l="Fullscreen=False"
245         else if (l ~ /^WindowedFullscreen=/) l="WindowedFullscreen=False"
246         else if (l ~ /^ResX=/)           l="ResX=" W
247         else if (l ~ /^ResY=/)           l="ResY=" H
248       } else if (sec=="[FullScreenMovie]") {
249         if (l ~ /^StartupMovies=/) next                 # drop the intro logos
250         else if (l ~ /^bForceNoMovies=/) l="bForceNoMovies=TRUE"
251       }
252       printf "%s%s\n", l, cr
253     }' "$f" > "$f.tmp" && mv "$f.tmp" "$f"
254 }
255
256 # Proton keeps its config inside the Wine prefix; drop the intro movies there so
257 # the game goes straight to the menu (resolution is handled by -ResX/-ResY args).
258 patch_proton_config() {  # $1 = prefix dir
259   local f
260   f=$(find "$1/drive_c/users" -ipath "*Borderlands 2*Config/WillowEngine.ini" 2>/dev/null | head -1)
261   [ -f "$f" ] || return 0
262   awk '
263     { cr = (sub(/\r$/,"") ? "\r" : "") }
264     /^\[/ { sec=$0 }
265     { l=$0
266       if (sec=="[FullScreenMovie]") { if (l ~ /^StartupMovies=/) next; else if (l ~ /^bForceNoMovies=/) l="bForceNoMovies=TRUE" }
267       printf "%s%s\n", l, cr }' "$f" > "$f.tmp" && mv "$f.tmp" "$f"
268 }
269
270 mask_other_pad_args() {  # bwrap args hiding every pad except kept node $1
271   local keep="$1" node other g m
272   for g in $P1_PAD_GLOB $P2_PAD_GLOB; do for m in $g; do
273     [ -e "$m" ] || continue
274     node=$(readlink -f "$m"); [ "$node" = "$keep" ] && continue
275     printf -- '--bind /dev/null %s ' "$node"
276     other="${m%-event-joystick}-joystick"
277     [ -e "$other" ] && printf -- '--bind /dev/null %s ' "$(readlink -f "$other")"
278   done; done
279 }
280
281 launch_player() {  # $1=n  $2=pad-node  $3=vidpid  -> sets LAUNCHED_PID
282   local n="$1" pad="$2" vidpid="$3" pg="$BASE/p$1/game" wd
283   local rw="${GW[$n]}" rh="${GH[$n]}"     # this player's render size
284   local -a env cmd
285   # No gamescope in either mode: it doesn't pass raw controllers to nested clients,
286   # so the game sees no pad. Run the game windowed and let KWin place it.
287   if [ "$MODE" = native ]; then
288     local home="$BASE/p$n/home"; wd="$pg"
289     patch_native_config "$home" "$rw" "$rh"     # pin windowed size in the config
290     env=( "HOME=$home" "XDG_DATA_HOME=$home/.local/share" "XDG_CONFIG_HOME=$home/.config"
291           "LD_LIBRARY_PATH=$pg:${LD_LIBRARY_PATH:-}"
292           "SteamAppId=$APPID" "SteamGameId=$APPID"
293           "SDL_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS=1" )
294     cmd=( "$NATIVE_RUNTIME" "./$NATIVE_BIN" -windowed "-ResX=$rw" "-ResY=$rh" )
295   else
296     wd="$pg/Binaries/Win32"
297     patch_proton_config "$BASE/p$n/prefix"     # skip intro movies (if prefix exists)
298     env=( "WINEPREFIX=$BASE/p$n/prefix" "GAMEID=0" "STORE=none" )
299     # Only use the SDL VID/PID filter in "sdl" mode. With bwrap masking it is
300     # redundant AND can over-filter (it wrongly dropped the 360 pad), so skip it.
301     [ "$ISOLATION" = sdl ] && env+=( "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT=$vidpid" )
302     [ -n "$PROTONPATH" ] && env+=( "PROTONPATH=$PROTONPATH" )
303     cmd=( umu-run "$pg/$WIN_EXE_REL" -windowed "-ResX=$rw" "-ResY=$rh" )
304   fi
305
306   # bwrap (if used) masks the other pad's /dev/input nodes for this instance.
307   local -a inner
308   if [ "$ISOLATION" = bwrap ]; then
309     local -a maskargs=(); read -ra maskargs < <(mask_other_pad_args "$pad")
310     inner=( bwrap --dev-bind / / --die-with-parent --chdir "$wd" "${maskargs[@]}" -- "${cmd[@]}" )
311   else
312     inner=( "${cmd[@]}" )
313   fi
314
315   say "${c_dim}[$n] pad=$pad  ${rw}x${rh} @ ${GX[$n]},${GY[$n]}  log=$BASE/p$n/log${c_rst}"
316   # Background in the CURRENT shell (not a $() subshell) so the job is a real
317   # child that cmd_run can wait on; hand the PID back via a global.
318   ( cd "$wd" || exit 1; exec env "${env[@]}" "${inner[@]}" ) >"$BASE/p$n/log" 2>&1 &
319   LAUNCHED_PID=$!
320 }
321
322 # --------------------------------------------------------- KDE/KWin tiling --
323 # One-shot: place each BL2 window on its half in LOGICAL coordinates. Run AFTER
324 # the splash movies so the game has settled at its configured size (tiling during
325 # the splash fights the game and looks wrong). All geometry is logical px.
326 cmd_tile() {
327   command -v qdbus6 >/dev/null || { warn "qdbus6 not found - cannot auto-tile (drag windows manually)"; return 0; }
328   # Left/right split, both windows vertically centered (WIN_Y).
329   # Per-window geometry: window[0]=player1, window[1]=player2 (launch order).
330   local js; js="$(mktemp --suffix=.js)"
331   cat > "$js" <<EOF
332 (function(){
333   var geo=[{x:${GX[1]},y:${GY[1]},w:${GW[1]},h:${GH[1]}},
334            {x:${GX[2]},y:${GY[2]},w:${GW[2]},h:${GH[2]}}];
335   var l=(workspace.windowList?workspace.windowList():workspace.clientList());
336   var wins=l.filter(function(w){
337     var s=((w.resourceClass||"")+" "+(w.resourceName||"")+" "+(w.caption||"")).toLowerCase();
338     return s.indexOf("borderlands")>=0 || s.indexOf("steam_app")>=0;
339   });
340   wins.sort(function(a,b){ return (""+a.internalId)<(""+b.internalId)?-1:1; });
341   for(var i=0;i<wins.length && i<2;i++){
342     var w=wins[i], g=geo[i];
343     try{w.fullScreen=false;}catch(e){}
344     try{w.setMaximize(false,false);}catch(e){}
345     try{w.noBorder=true;}catch(e){}
346     w.frameGeometry={x:g.x,y:g.y,width:g.w,height:g.h};
347   }
348 })();
349 EOF
350   qdbus6 org.kde.KWin /Scripting org.kde.kwin.Scripting.loadScript "$js" bl2tile >/dev/null 2>&1
351   qdbus6 org.kde.KWin /Scripting org.kde.kwin.Scripting.start >/dev/null 2>&1
352   qdbus6 org.kde.KWin /Scripting org.kde.kwin.Scripting.unloadScript bl2tile >/dev/null 2>&1
353   rm -f "$js"
354   ok "Placed windows (${DISPLAY_MODE}: ${GW[1]}x${GH[1]} + ${GW[2]}x${GH[2]})."
355 }
356
357 cmd_run() {
358   [ -d "$BASE/p1/game" ] && [ -d "$BASE/p2/game" ] || die "run setup first"
359   local p1 p2; p1=$(resolve_pad "$P1_PAD_GLOB"); p2=$(resolve_pad "$P2_PAD_GLOB")
360   [ -n "$p1" ] || die "Player 1 controller not connected"
361   [ -n "$p2" ] || die "Player 2 controller not connected (turn it on)"
362
363   # Steam Input (active while Steam runs) injects VIRTUAL gamepads that SDL grabs
364   # instead of the real pads, which defeats per-instance controller isolation.
365   # Goldberg replaces Steam, so it isn't needed while playing.
366   if pgrep -x steam >/dev/null; then
367     warn "Steam is running - Steam Input's virtual gamepads can break per-player"
368     warn "controller isolation. If a pad drives the wrong window, QUIT STEAM"
369     warn "(Goldberg replaces it). Continuing in 5s..."
370     sleep 5
371   fi
372
373   say "== Launching Borderlands 2 (mode=$MODE, isolation=$ISOLATION, display=$DISPLAY_MODE) =="
374   say "${c_dim}P1 ${GW[1]}x${GH[1]}@${GX[1]},${GY[1]}   P2 ${GW[2]}x${GH[2]}@${GX[2]},${GY[2]}${c_rst}"
375   local pid1 pid2
376   launch_player 1 "$p1" "$P1_VIDPID"; pid1=$LAUNCHED_PID
377   sleep "$STAGGER"
378   launch_player 2 "$p2" "$P2_VIDPID"; pid2=$LAUNCHED_PID
379
380   # Place windows AFTER the splash (the game resizes itself during it). Fire a few
381   # times so both instances get caught once settled.
382   ( sleep "$SPLASH_WAIT"; cmd_tile >/dev/null 2>&1
383     sleep 10; cmd_tile >/dev/null 2>&1
384     sleep 15; cmd_tile >/dev/null 2>&1 ) &
385
386   say ""
387   ok "Both instances launching (pids $pid1 / $pid2)."
388   say "In-game: ${c_grn}Player 1${c_rst} → Play → host over LAN.  ${c_grn}Player 2${c_rst} → Play → Join → pick the LAN game."
389   local where="their monitors"; [ "$DISPLAY_MODE" = split ] && where="their halves"
390   say "${c_dim}Windows settle onto $where ~${SPLASH_WAIT}s in (after the splash)."
391   say "Re-place any time with:  ./bl2-splitscreen.sh tile${c_rst}"
392   say ""; say "Press Ctrl-C to kill both instances."
393   trap 'kill "$pid1" "$pid2" 2>/dev/null' INT TERM
394   wait "$pid1" "$pid2"
395 }
396
397 # ------------------------------------------------------------------ clean ---
398 cmd_clean() { say "Removing generated copies/saves (real game untouched)..."; rm -rf "$BASE/p1" "$BASE/p2"; ok "Done."; }
399
400 case "${1:-}" in
401   check) cmd_check ;;
402   setup) cmd_setup ;;
403   run)   cmd_run ;;
404   tile)  cmd_tile ;;
405   clean) cmd_clean ;;
406   *) say "Usage: $0 {check|setup|run|tile|clean}   (MODE=native|proton to force)"; exit 1 ;;
407 esac